論文名稱:Fun

論文作者:JOHN NI . CARROL L & JOHN C. THOMAS

論文期刊:SIGCHI Bulletin, 19, pp. 21–4.

文獻連結:https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/49108.1045604

閱讀扎記:

當我們提到產品的易用性時,會立刻想到易用性好的產品擁有的特徵。例如容易學習與使用、對使用者來說是友善的、簡單幾個步驟就可以達到我想要的結果等等。可能也有人會提到在使用這些產品上是有趣的,不過好用的東西一定是有趣的嗎?有趣的東西一定好用嗎?

這篇文獻於1988年發表,當時的科學家們對於產品的易用性,很少透過易用性測試與觀察使用者使用去驗證。而這篇文獻試圖在這樣的氛圍中提出創新的看法,刺激學術領域重視於此,特別是這樣的氛圍中出現的問題:”容易(easy)”與”有趣(fun)”之間的混淆。

有趣跟容易之間有很大的差別在於,有趣必須要有足夠的複雜性,而且當你使用有趣的產品時,並非每次與其互動都會達到使用者期望的效果。儘管這兩者之間有如此明顯的不同,但要將其完全區隔開還是很困難的。從使用者的角度來說,當我們在學習使用產品時感到有趣,我們會認為其產品是容易學習的,反之亦然。

那麼有趣的問題就來了。當我們認為這個產品容易使用時,我們到底是認為學習使用它很有趣,經過多次練習與學習如何操作後,而感到容易使用呢?還是因為它容易上手,從經過幾次成功使用的經驗後獲得正向情緒,而認定其經驗是有趣的呢?這個問題很值得去思考,也很有趣,不過是其複雜性帶來的有趣XD

但是,當時的人們因為心理學上的機制-認知一致性,所以不管產品是因為好用而有趣,還是因為有趣而好用,人們就把這兩個因素歸納一起,更簡單地去定義為”這個產品是好的”。除非我們刻意去將這兩者分開來看,才能知道更多這兩者之間的差異。了解兩者差異後,我們便可以更加瞭解與改善產品品質,而非盲目的把產品做的越簡單越好。

有趣的經驗是相當吸引人的,同時影響到使用者使用產品的意願,以及使用產品的時間長度。最能證明這個論點的例子應該就是電玩遊戲了。電玩遊戲關卡會隨著劇情發展和遊玩時間增加,關卡難度會逐漸提高,玩家會感到越來越難達成目標,甚至需要多次嘗試和失敗才會成功。儘管如此,玩家們反而願意付出更多時間在遊戲上,而且不斷嘗試困難的關卡,直到通關為止。最後,對於如此令人折磨的體驗感到相當有趣,甚至希望能夠找到更多類似的經驗。

除了電玩遊戲之外也有不少軟體跟互動介面試著將有趣帶入到設計裡面,而且有具體的方式例如在枯燥乏味的工作操作平台,導入多樣的虛擬任務,讓工作者不會因為枯燥乏味而失去對工作的專注力,導致不可逆的錯誤。

為此,我們需要好好了解”有趣”跟”容易”的區別,需要更多的研究去驗證以及提出理論。同時,我們也需要判斷產品的使用者經驗是否適合加入有趣的元素,比如你在文字編輯軟體加入複雜性,讓編輯文字反而變得困難,只會降低使用者的使用意願。

論文名稱:Fun

論文作者:JOHN NI . CARROL L & JOHN C. THOMAS

論文期刊:SIGCHI Bulletin, 19, pp. 21–4.

文獻連結:https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/49108.1045604

栽入UX的產品體驗腦粉,只要一提到UX和產品體驗總是雙眼發亮,滔滔不絕。熱愛3C & 耳機 & 藍牙喇叭。

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