UxPaper note#2-Understanding experience in interactive systems

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論文名稱:Understanding experience in interactive systems

論文作者:Jodi Forlizzi & Katja Battarbee

論文期刊:In Proceedings of the 2004 conference on Designing Interactive Systems (DIS 04): processes, practices, methods, and techniques (New York: ACM), p. 261.

文獻連結:https://66.39.147.177/alexsciuto.pairserver.com/p261-forlizzi.pdf

閱讀扎記:

目前除了人機互動領域的學者們,有很多學術領域都在試著找出使用者經驗的精準定義。以訂出四海皆準的UX概念架構,期待能夠被設計團隊應用。特別是現今設計團隊裡有許多來自不同領域的人們,而且都試著使用不同領域的研究方法執行UX研究,例如原本是社會學研究方法的人誌學研究(ethnographic),現在已經被業界廣泛使用,以更加認識他們的使用者。這樣的設計團隊需要一個精準清楚的UX概念架構,提供共同的思考架構。

目前許多學術領域提出的架構,都可以幫助我們更加理解UX。Jodi Forlizzi與Katja Battarbee收集各個研究方法跟架構,並且將這些架構以”切入的角度”分成三種類型:以使用者為中心、以產品為中心,與以使用者與產品之間的互動為中心。
產品為中心的模型

提供設計團隊許多在系統、環境、服務跟產品在設計跟評價上需要被參考的經驗跟議題。整合成類似一系列標準的檢查清單被使用。

使用者為中心的模型

幫助設計跟開發團隊了解他們的目標客群。整合其他學術領域的方法,並應用這些方法去了解人的行為與經驗。並且讓用戶與產品互動時,感覺到自己與產品之間的關聯性。

互動為中心的模型

產品是設計師跟使用者之間的橋梁。經驗是一個完全體,在一個情境下參與經驗本身與物件的關係。

作者提出的架構以互動為中心的觀點。專注於人與產品間的互動,以及從中產生的關係。下面的圖是文獻中的架構。

使用者-產品互動的類型

流暢(fluent)的互動:自動地和很有技術地與產品互動。例如騎腳踏車、早上泡咖啡、看著手機檢查日曆。

認知上的(cognitive)的互動:專注在與眼前的產品互動。導致熟悉、疑惑或是錯誤的結果。例如試著發現外國廁所的沖水機制、為了解決數學問題使用線上代數教學

表達上的(expressive)互動:幫助使用者跟產品產生關係的互動。例如修復和粉刷椅子、設定手機的背景圖片、在複雜的軟體上創造替代辦法

經驗的類型

體驗(experience):當我們與產品互動時會產生持續性的自我對話流(constant stream of “self-talk”)。例如走在公園、做簡單的家事、使用即時訊息傳遞系統

經驗(an experience):可以被命名和被表達出來。有開始跟結束,激發行為跟認知上的改變。例如搭雲霄飛車、看電影、發現一個線上社群

共同經驗(co-experience):透過產品的使用,同時一起創造意義跟情緒。例如透過博物館展覽品與他人互動、評價朋友新改建的廚房、跟朋友玩線上傳遞訊息的遊戲

單看關係圖跟說明的話應該會看不懂,所以我透過文獻中的例子解釋。例如設計團隊它們想要設計一個幫助使用者維持健康生活習慣的穿戴式裝置,透過這個架構去思考使用者跟穿戴式裝置之間的關係,與其互動的期間所發生的變化。

使用者必須能夠順利地使用這個裝置,如同直覺般地操作它(流暢的互動),才能確保使用者繼續使用它,而不是因為使用錯誤而感到挫折,最後把它丟到一旁。因為有了幾次流暢的互動後,使用者開始透過穿戴式裝置去學習飲食管理和運動,並且有了行為上的改變(認知上的互動)。從中引發長期的正向情緒,讓使用者願意與穿戴式裝置有長期的互動關係,甚至有可能為此替穿戴式裝置做個人化裝飾(表達上的互動)。

使用者一開始可能會去嘗試搞懂如何操作穿戴式裝置(體驗)。開始習慣操作它之後,學習如何飲食管理後,使用者開始改變自己的飲食習慣(經驗)。最後,使用者可能會跟身邊朋友一起分享與討論對穿戴式裝置的心得感想(共同經驗)。而在每個互動跟經驗當中,情緒扮演著重要的角色,是認定每個經驗與互動好壞的標準。如果互動或是經驗帶出正面情緒,使用者就會認定是好的經驗,反之亦然。

看完這篇文獻之後,我對於UX確實是有更加清楚的認識,不過可能因為Jodi Forlizzi與Katja Battarbee透過收集文獻中的研究方法去彙整出來這個架構,讓我感覺不同的互動與經驗類型之間還是有一定的模糊地帶。例如體驗與經驗之間的差別,簡單來說就是許多體驗+情緒=經驗,不過難道體驗中的自我對話不會產生情緒嗎?那這段體驗能不能也成為經驗呢?而文獻中確實沒有去檢驗每個因素是否為獨立因素,對於往後的人來說,需要更進一步去驗證這個架構。

另外一個問題是將此架構套用到業界的UX研究是必要的嗎?當然這個架構是在10幾年前提出來的,這篇文獻之後應該已經有學者驗證此架構或是提出新架構。但除了這個問題之外,在業界真的需要對UX有共同架構性的理解嗎?當然有架構性的理解是有幫助的,不過現在有很多研究工具可以將用戶的UX具體化出來,而且也能夠藉著這些研究結果去進行產品改善跟進一步的研究。不需要每個研究都套用相同架構,UX研究也能順利進行,因為只要團隊的成員彼此對於該產品的UX有共識就可以了。

不過就其對學術領域的價值來說,當時的狀況確實是需要一個清楚的架構,否則無法進行進一步的實證研究。理論架構很重要的是,架構中的因素是互相獨立的,而且都是可以測量,可以被控制的。雖然這篇文獻提出的架構並沒有達到這樣的標準,不過這篇文獻就如同拓荒者一般,幫助我們對於UX有了更加清楚的認識,試圖從一開始的百家爭鳴,慢慢收斂到一個架構。可以說是UX學術領域中的一塊墊腳石。

論文名稱:Understanding experience in interactive systems

論文作者:Jodi Forlizzi & Katja Battarbee

論文期刊:In Proceedings of the 2004 conference on Designing Interactive Systems (DIS 04): processes, practices, methods, and techniques (New York: ACM), p. 261.

文獻連結:https://66.39.147.177/alexsciuto.pairserver.com/p261-forlizzi.pdf

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李盈逸(Tanner Li)

栽入UX的產品體驗腦粉,只要一提到UX和產品體驗總是雙眼發亮,滔滔不絕。熱愛3C & 耳機 & 藍牙喇叭。