UXPaper Note #11-Using Game Principles in UX Research

論文名稱:Using Game Principles in UX Research:

A Board Game for Eliciting Future User Needs

論文作者:Karin Slegers、Sanne Ruelens、Jorick Vissers、Pieter Duysburgh

論文期刊:CHI ’15: Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing SystemsApril 2015 Pages 1225–1228

文獻內文整理:

近期許多遊戲裡的元素都被套用在非遊戲的用途上,例如遊戲化(gamifiction)設計。不過你知道其實可以透過遊戲作為使用者研究的材料嗎?

今天介紹的文獻當中,研究者們想要設計一個火車資訊系統,並且進行過場域觀察跟刺激回憶訪談(stimulated recall interviews)得到旅行者們在火車旅遊的經驗,以及旅遊前到旅遊後需要的資訊。為了得到更多額外資料,研究者們舉辦體驗桌遊的工作坊,邀請參與者在桌遊裡面扮演從家裡要到特定目的地的旅行者,必須透過搭乘火車才能抵達目的地。

玩法類似大富翁,每回合參與者必須擲骰子,按照骰子上的點數走幾個格子。特定格子會有情境問題需要參與者回答,每個情境都是真實生活中搭乘火車時會遇到的情境。參與者可以透過研究者設置的火車資訊系統詢問問題並得到答案。最快抵達目的地的參與者獲勝。遊戲結束後會請參與者填寫問卷,以便進行滿意度分析。

研究結果顯示幾乎所有參與者都認為她們在玩桌遊時感到放鬆,並且可以說他們想要說的內容。有些參與者提到桌遊可以刺激他們討論與分享想法。不過也有少部分的人表示不喜歡玩桌遊。

同時也得到先前研究沒有得到的痛點。桌遊讓研究者們能更加明白地專注在每個火車旅遊的階段裡,火車旅遊者們的內心想法。刺激回憶訪談只能讓研究者從受訪者的某次旅遊經驗中得到有限的了解,但其他問題跟想法因為時常發生而使旅行者們不會特別注意,當然也不會透過訪談得知。例如尋找儲物櫃的位置、噪音等級、其他的交通方式及交通位置等等。

這些問題背後的洞察就是-旅行者們希望能夠在旅行中感到安全。而這個是單靠觀察跟訪談無法得到的。不過透過桌遊得到的洞察,卻被桌遊當中有的因素限制住。因為遊玩桌遊時,有固定的遊玩背景與素材,所以無法得知在桌遊設定環境以外的相關事件。

因為桌遊營造的環境和人們對於遊戲的熟悉跟熱愛,讓參與者可以快速融入遊戲劇情,並且自然的透露內心想法。讓研究者可以觀察到接近現實生活中旅行者們在火車旅行時的完整過程。

不過文獻中也有提到關於這個方法的效度依然需要更多研究去證實,以及”場域觀察跟訪談真的無法得到桌遊體驗工作坊得到的資料和洞察”這個問題需要更多思考與研究才能得到釐清。

還有一個值得思考的問題,研究用的桌遊從何而來?文獻當中的桌遊是由研究團隊設計,這當中需要花上不少時間。使用現成的桌遊進行研究的可能性也是值得考慮的,可以節省掉不少時間。總言之,我認為能使用桌遊協助研究對研究者來說是一大福音,不過仍然需要更多嘗試跟改善流程才能真正了解其帶來的幫助,不過這並不會成為研究者在真實研究中使用桌遊的阻礙以及顧慮點。

參考文獻:

1. Karin.S , Sanne.R , Jorick.V , Pieter.D. Using Game Principles in UX Research:

A Board Game for Eliciting Future User Needs. CHI ’15: Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing SystemsApril (2015) , 1225–1228

文獻連結:

1.https://lirias.kuleuven.be/retrieve/343262

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