UxPaper note#1-User experience — a research agenda

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論文名稱:User experience — a research agenda

論文作者:Marc Hassenzahl and Noam Tractinsky

論文期刊:Behaviour & Information Technology, Vol. 25, №2, March-April 2006, 91–97

文獻連結:http://dx.doi.org/10.1080/01449290500330331

閱讀扎記:

User experience,簡稱為UX。在人機互動(HCI)領域跟設計領域裡蔚為流行,被許多HCI工作者和研究員接受並且應用,但是它的定義模糊、難以捉摸,而且是非常短暫的。從以往HCI強調的易用性、抽象的美觀到與產品互動產生的情感跟體驗。

在UX這個概念以前,已經有HCI領域的學者跟文獻開始強調使用者當下的體驗,而不是傳統HCI所強調的產品使用性。經過十年的努力,才讓UX被HCI領域接受和討論。不過在當時,UX的學術性研究卻相對較少,限制住對於UX的認識跟發展。缺乏實證研究是其中的原因之一。

作者因此收集大量高品質的UX學術性研究文獻,試圖去為未來UX研究訂出大略的架構。為了更加認識UX,同時吸引更多人投入其學術研究與引導如何研究UX。並在文獻回顧中發現這些文獻當中主要有三個主要觀點:

1.解決人類在工具性以外的(beyond the instrumental)需求

以前HCI領域的人們只專注於產品是否能把任務完成,這一點在當時經常受到挑戰。Alben(1996)訂出”美感”這個概念,強調其在產品當中的重要性。美感當然跟產品好不好用完全不關,卻能滿足人們的根本需求。

之後有越來越多學者們提出其他非工具性的需求,認為產品吻合行為目標的話,我們需要關注除了工具性以外的需求和特性,例如驚喜、享樂

等等。這些非工具性與工具性的特性透過需求跟價值連結到產品特性。幫助我們認識產品價值,協助設計團隊更加具體傳達產品意義。讓HCI領域更加完整。

但我們需要對非工具性需求更加了解。不僅是釐清非工具性與工具性需求的關係、各自特性的重要性、在產品設計過程中的優先順序,與影響這些需求的因素。我們是否可以塑造一個品質模型,幫助產品和其內容測量品質跟相關需求上的優先順序呢?例如這個產品在美感上較為重視,所以我們優先設計”美感”。最後,這些非工具性的需求是否在特定環境下才會出現?這些都是往後UX研究可以參考的方向。

2.強調在互動上所受到的情感影響

許多研究都指出情感對於決策跟幸福感的重要性。HCI曾經透過情感計算專案,把注意力放在情緒跟情感上。不過這個專案是從電腦出發,想要解決的問題是如何讓電腦感應到情感,以及消除人與科技互動時有的負面情緒。

UX把焦點放在人身上,關注於可以被影響的情感。比起消除負面情緒,UX研究則是希望營造正面情緒。例如Gustbowl透過簡單的方式,成為家長跟孩子之間溝通的橋樑,完全融入在日常生活當中。

每個人都會有情感上的需求,而這個需求會受到情緒影響。不過我們如何收集情感需求,甚至轉化成產品功能呢?科技會需要成為情感和情緒管理的載具嗎?

另一個有趣的問題是,情緒是可以被設計的嗎?如果情緒在不同情境,使用相同產品的情況下是不一樣的話,設計重點就在營造該情緒的環境,而非情緒本身。此外,情緒對於行為跟決策上的影響效果也是一大疑問。我們能否紀錄影響中的過程呢?而從過程紀錄中得出的洞察能否轉化到產品身上?

3.解釋經驗的本性(nature of experience)

從體驗的角度來看,強調UX在技術應用上的兩個面向:所處情境和暫時性。假設全部因素彼此影響,這些互相影響的過程就是真正的經驗。比起產品本身,其帶來的經驗更能帶給人們幸福感。

Forlizzi and Batterbee (2004, p. 263)區分兩個不同的經驗,一個是能被具體分辨出來的,可以分辨出開始與結束階段。其可以激發出行為情緒上的改變,而且可被塑造;另一個是在與產品互動的當下跟自我之間的對話。之後的觀點試圖將經驗具體化,試圖分辨其動力跟影響。

不過我們如何處理經驗的複雜性?跟情緒一樣,我們無法確定能夠帶出特定經驗,但試圖將所有相關因素控制住。另一個觀點認為,經驗無所不在,如何設計經驗?因而將注意力轉到產品設計上,讓產品可以帶來正向經驗。不過好的產品通常會完全融入情境中,不被使用者察覺。與設計師們”渴望因為好的產品體驗而讓自己被看到”的想法有些矛盾。

另一個議題是,如果經驗如同自我對話,那這個對話串如何被記錄,轉並且可以回溯呢?讓其可以成為往後經驗設計的依據。Hassenzahl and Sandweg (2004)在軟體使用性摘要評估,發現使用過程結尾中遇到的問題是其產品使用性的重要判斷依據。這個末端效果(end-effect)強調了經驗本身和經驗回溯後的判斷結果是不同。兩者之間是相關的,但不是完全相同的。

所以什麼是UX?

以上三個觀點都是UX,但沒有一個觀點可以完全代表UX。UX是使用者內心狀態(例如情緒、動機…)、互動情境(例如活動意義、使用者意願…)與產品設計特徵(例如功能、複雜性…)。最好的產品不再只是有功能,許多變數改變了互動性產品的需求要素。UX受到企業界、設計師們以及研究員們推動,專注於科技如何創造出正向經驗。從作者的觀點來看,未來HCI將不再專注於消除痛苦,而是創造歡樂,提高生活品質。而這正是UX的焦點。

論文名稱:User experience — a research agenda

論文作者:Marc Hassenzahl and Noam Tractinsky

論文期刊:Behaviour & Information Technology, Vol. 25, №2, March-April 2006, 91–97

文獻連結:http://dx.doi.org/10.1080/01449290500330331

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李盈逸(Tanner Li)

栽入UX的產品體驗腦粉,只要一提到UX和產品體驗總是雙眼發亮,滔滔不絕。熱愛3C & 耳機 & 藍牙喇叭。